[WH]-Wilou84

Le Planificateur de l’Enfer

Article rédigé par Roofi

Mappeur depuis bientôt vingt ans, voire davantage, William « [WH]-Wilou84 » Huber est aujourd’hui l’une des figures incontournables de la communauté française de Doom. À travers les projets comme Necromantic Thirst, Tangerine Nightmare ou encore les travaux de speedmapping, son nom s’est durablement imposé dans le paysage français du mapping de Doom, voire la scène internationale tout entière. Les joueurs ayant parcouru ses niveaux retiennent avant tout une haute maîtrise de l’art du level design, mais aussi une certaine appréhension : certains de ses niveaux sont réputés pour leur difficulté particulièrement élevée, laissant rarement indemnes ceux qui osent s’y aventurer.

Un style précis et calculé

Wilou se distingue avant tout par la précision de son travail. Ses niveaux ne sont jamais le fruit du hasard : chaque élément découle d’une réflexion menée en amont, laissant très peu de place à l’improvisation. Il s’inscrit dans une école de mapping moderne, que l’on pourrait presque qualifier d’« école Back to Saturn X », où chaque détail doit trouver sa place et rien ne doit dépasser.

Les textures sont employées avec une grande rigueur, comme de véritables matériaux participant pleinement à la construction des environnements. L’architecture est soigneusement travaillée, agrémentée de détails subtils et de jeux de lumière maîtrisés. On pourrait qualifier cette approche de perfectionnisme, mais elle relève surtout d’une planification méticuleuse.

Chez Wilou, la conception d’un niveau commence bien avant que la première linedef ne soit tracée dans le builder : chaque espace, chaque texture et chaque affrontement ont déjà fait l’objet d’une réflexion préalable.

Wilou démontre une utilisation impeccable des ressources qu’il utilise. Faire du parfait dans un univers aussi imparfait qu’est Doom est une prouesse.

L’univers démoniaque de Wilou

Si Wilou a pu se permettre de créer des maps accessibles au plus grand nombre, il n’en reste pas moins que l’univers de Doom n’est pas quelque chose qu’il prend à la légère. Ne vous attendez donc pas à du Doomcute à tout va, mais plutôt à des tech-bases rouillées et à des châteaux gothiques des plus menaçants !

Grand adepte de FPS sortis à la même époque, Wilou a notamment pu puiser son inspiration dans des jeux comme Quake ou encore Heretic. Reproduire et émuler ces différents univers démoniaques constitue l’une de ses principales forces. Cela se conjugue avec sa rigueur millimétrée, qui dégage une certaine froideur et contribue à rendre ses niveaux particulièrement intimidants.

Le monde de Wilou peut s’apparenter à un volcan : bien qu’impressionnant et majestueux à observer, c’est le dernier endroit à choisir pour partir en vacances !

Des combats de haute intensité qui dictent le ton de ses maps

Si l’esthétisme et l’attention au détail n’échappent jamais aux yeux de Wilou, les combats restent la dimension la plus importante de ses maps. Qu’ils soient faciles ou difficiles, il parvient à maintenir une forte pression sur le joueur. Fervent amateur de WADs exigeants et de leurs créateurs, tels que Ribbiks, Insane_Gazebo ou encore Darkwave0000, Wilou fait des scénarios de combat un véritable moteur qui dicte le rythme de ses maps.

Les moments clés se traduisent souvent par des combats fermés, dans lesquels le joueur ne peut échapper à l’affrontement. L’accès à la sortie se trouve la plupart du temps conditionné par un bouquet final, où les monstres concentrent toute leur force pour tenter de détruire le joueur avant qu’il ne puisse enfin se libérer.

Notre héros peut explorer, contempler et trouver des secrets, mais il doit surtout, à un moment ou à un autre, cracher un peu de sang. Et même s’il parvient, par miracle, à résister sans trop de difficulté, les combats resteront sans doute l’élément qui aura le plus marqué son esprit.

Amusez-vous à compter les monstres pour vous endormir !

Comment vais-je sortir de ce traquenard ?

Un fan de rétro avant tout

Le style de Wilou s’intègre à merveille aux standards des WADs les plus modernes. Toutefois, le cœur de son travail reste principalement conçu pour du Vanilla, du Limit-Removing et du Boom, ce qui correspond plus ou moins aux compatibilités les plus « réactionnaires ». Par ailleurs, même s’il a pu créer des monstres custom, notamment pour le projet 180 minutes pour vivre, il reste fidèlement attaché aux mécanismes fondamentaux de Doom.

Son mapping rend également souvent hommage aux WADs de la vieille époque, comme Hell Revealed 1 et 2, Speed of Doom ou encore Deus Vult. Bien sûr, toutes ces créations sont réputées pour leur difficulté dite… relevée…

On notera également sa passion pour les easter eggs et les secrets extrêmement difficiles à trouver, à la manière d’un vieux jeu sorti sur NES, par exemple.

Sa map créée pour le projet « Le Gars qui a fait Doom » regorge de références à des jeux qui ont l’ont marqué. Que des vieilles choses !

Par Roofi

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