Kheiramire

Boom
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Doom2

Wilou of Doom

Deux ans après la sortie de Speed of Doom, le mégawad iconique signé Darkwave0000 et Joshy, un thread voit le jour sur Doomworld : et si chacun réalisait sa propre MAP01 à la manière de Speed of Doom ? C’est dans ce contexte que Wilou conçoit Kheiramire, en s’inspirant du thème terreux et techbase des premières maps du célèbre mégawad.

Il en résulte une map dynamique, accessible, mais ponctuée de quelques défis.

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Nouvel article de apichatpong

Avec Kheiramire, WH-Wilou84 rend, deux ans après sa sortie, un hommage sans fard à l’un des wads les plus influents de la planète Doom et, plus spécifiquement encore, pour sa communauté française.

Quiconque s’aventurant dans la grotte qui ouvre ce niveau et ayant déjà joué à Speed of Doom (SoD) se verra instantanément saisi d’une impression de déjà-vu, quoique subtilement déformée : aura-t-on l’occasion de voir le ciel ? Cette alcôve rocheuse à laquelle nous tournons le dos ne serait-elle pas déjà une discrète touche Darkwavienne dans un bras de caverne que l’on doit à Joshy ? Cette musique de Stuart Rynn, variation sur le thème de Profondo Rosso, avec ses basses punchy, circulaires et énigmatiques soutenant de lointaines complaintes de synthétiseur, ne mêlerait-elle pas les univers sonores de ces deux maîtres d’oeuvre ?

L’avancée confirme les premières impressions, la grande salle centrale, théâtre du combat le plus difficile du niveau (relativement parlant, on ne cherche absolument pas à tutoyer les sommets de violence qui ont fait la légende de son inspiration), évoque autant First Blood (SoD 01) que Mysterious Cove et Sedgemire (SoD 02 et 04), idem pour les sinistres corridors « techbase » qui suivront.

L’atmosphère si singulière du premier épisode de Speed of Doom, mélange de terre et d’éther, à l’os et languide, de poings et de synapses, est bien présente, jusque dans ses détails, entre des pièges violents ou claustrophobes et un secret organique qui lorgnerait presque vers la courte respiration s’il ne nous condamnait - fatalement et en son sein ! - au retour rapide à la cauchemardesque réalité.

Cependant, en termes de gameplay pur et dur, tout en ayant respecté le bestiaire et quelques positionnements marquants (les chaingunners en tourelles, d’autres de la même race en chair à baril explosif, une certaine densité en « hitscanners », imps et pinkies…), Wilou se démarque un peu et propose ici un festival de shotgun, arme mal aimée s’il en est dans l’arsenal Doom.

Moins puissante et instantanément réjouissante que le SSG, elle se révèle, dans un niveau comme celui-ci - orienté vers les attaques en meutes d’ennemis de basse menace - un plaisir pour qui aime viser (ou en tout cas avoir la sensation de viser). Le simple canon du shotgun pointe plus directement la cible et offre un attrait tout particulier à voir, un à un, les monstres choir, comme dans un film de siège, comme dans un western.

On s’autorisera bien quelques rares roquettes, deux ou trois coups de poings survitaminés mais aussi, avec une ironie volontaire ou non de la part de l’auteur, dans un final en trait d’union avec Sedgemire, un très tardif chaingun subtilisé en charognard à un « Heavy weapon dude » qui, depuis l’enfer, en rira bien lui qui sait probablement qu’il ne nous servira à rien ! … Il n’empêche que la rythmique fondamentale, ici, reste celle du simple fusil !

Ainsi, à travers ce court niveau sans prétention mais à l’esthétique et au gameplay soignés, trouvera-t-on à la fois un hommage sincère - autant que rêverie admirative - à un wad pionnier et ses architectes, mais aussi les prémisses d’un genre que son auteur peaufinera jusqu’à atteindre une maîtrise remarquable, devenant presque l’une de ses signatures : le hitscanners slaughter (et dont les chefs-d’oeuvre sont Yttrium - 180mpv 02 - et Voltigo - Necromantic Thirst 02).

Par apichatpong

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