
Article rédigé par Apichatpong
« Personne ne mappe comme Roofi » disait - chantait même - un subtil connaisseur de Doom.
Difficile de lui donner tort. . . mais aussi de se contenter de cette formule, aussi frappante et juste qu’elle puisse être.
Evoquer la singularité du style d’un mappeur est un exercice d’autant plus périlleux qu’en y regardant de plus près, on distinguera toujours, en amont, précurseurs et influences puis, en aval, disciples ou ersatz, rendant la distinction ardue et l’identification nébuleuse. Quant à Roofi, il ne déroge pas tout à fait à la règle et ne fait, d’ailleurs, nullement secret de son quintet de prédilection, soit Kama Sutra, les maps de Death-Destiny, Epic 2, les Hell Revealed et Eternal Slumber Party, auxquels s’ajoute le puits sans fond des archives idgames dont il est un des plus fervents explorateurs.

Cependant, qui jouerait ces quelques wads ne se dira jamais vraiment « tiens, il a pris ça là » ou « il s’est ouvertement inspiré de ceci », non, on imagine le jeune joueur qu’il fût instantanément marqué, non par des idées, mais par un esprit, une approche convergente, en lesquels aucun effort n’aurait été nécessaire pour se reconnaître. Un petit côté « parce que c’était lui, parce que c’était moi » qui consolide l’impression d’infusion, et non d’emprunt, de ce goût pour l’exploration aussi contemplative que retorse, la violence absurde et fascinante - plus d’endurance que de vitesse - des combats « slaughter » vieille école, la joie naïve et toujours parfaitement dosée des « doomcute », mais aussi, qui l’esthétique des textures originelles, qui les tricks vanilla (allez, pour le running gag, on pense au choc qu’a dû être pour lui « Mind Trap » de Jonas Feragen), qui un sens de l’humour parfois tangentiellement trollesque.

On trouve de tout dans les maps de Roofi, depuis la speedmap courte, brutale, éventuellement puzzle (Gros Rat, Short Maps for Short People) jusqu’aux aventures au long cours, qu’elles fussent rêveries lugubres et sinistrées (Ventôse), hommages affirmés (aux années 90 avec ROOFILAND ou aux génialement tordus et bizarrement poétiques mondes de TimeofDeath avec Floréal), ouvertes et mélancoliques (World of non-wonders - the 7th continent), épiques (Underground Rats) ou simplement magistrales (Goetia)... De tout, certes, mais avec une renversante unité !
Ne tournons pas autour du pot, esthétiquement, la puissance fondamentale des maps de Roofi provient de sa capacité, très rare à ce niveau, à faire exister les lieux qu’il crée ou recrée, à les rendre tangibles. A rebours de deux des grandes tendances modernes (la surabondance de détails et l’abstraction gothico-futuriste), il avance en nostalgique et privilégie le mapping vanilla avec toutes les restrictions que cela implique.

Avant de nous expliquer, commençons par une recension pragmatique : son style visuel repose majoritairement sur des grilles de tracés relativement larges, dans l’esprit des jeux originels, avec une alternance entre des niveaux ouverts ou subtilement intriqués ainsi qu’une attention particulière portée aux variations de hauteur de jeu, le tout jalonné de ces rocailles, piliers, arbres ou autres constructions aux formes géométriques d’apparence primitive mais qui font le style Doom canal historique. Il manipule les stock textures dans le plus pur style « art naïf » des pionniers du genre, avec une inclinaison régulière pour les tendances HR ou Death-Destiny (mais notons que quelques-uns de ses niveaux les plus marquants, en termes de design - notamment les jeux de lumière -, dérivent de TimeofDeath, par exemple Lust et ShipWrecked, tous deux extraits de Deadly Standards 2).
Pour autant, Roofi a régulièrement prouvé son aptitude à jongler avec des textures plus modernes (comme en témoignent ses participations à Tangerine Nightmare, Necromantic Thirst et ses multiples incursions dans les Mayhem d’Obsidian) et n’a pas besoin de leçon en matière de détails précis (voir son chef-d’oeuvre du genre, Fear of a blank planet).

Il semble apprécier les environnements accidentés, parfois délabrés, et les bâtiments que l’on y explore sont toujours pensés comme des prolongements, voire encastrements troglodytes (cf. Embryon, par exemple), du milieu naturel qui les accueille.
Enfin, impossible de ne pas revenir sur sa prédilection pour les « dummy sectors », piliers des tricks vanilla, qui lui permettent des afféteries aussi superficielles d’apparence qu’essentielles à son domaine, pêle-mêle les ponts 3D déjà évoqués, les portes à ouverture horizontale, les sols qui se dérobent instantanément etc.

Mais nous voilà bien avancés : serait-il seul concerné par ce qui précède ? Certainement pas. Evidemment, ce qui fait le style Roofi réside dans l’entrelacement unique qu’il opère entre ces méthodes, techniques ou penchants. Que cela soit vrai ou non, il ressort de chacune de ses maps l’impression qu’elles ont été rêvées, en tout cas pensées jusqu’à atteindre une image mentale précise. Les « grosses touches » de ces tracés, les ascenseurs, trappes, ponts et escaliers de fortune, le tempo lent, exploratoire, les questionnements sur les chemins à suivre, l’étendue de ses maps les plus ouvertes, les thèmes - bien sûr -, mais aussi les midis atmosphériques toujours soigneusement choisis (quand ils ne sont pas blagueurs) convergent tous vers une seule et même finalité : faire vivre l’oeuvre.

Pas juste la map, l’oeuvre. De l’intérieur et de l’extérieur. En effet, en peintre impressionniste du pixel, lorsqu’il choisit de représenter le réel (Grand Canyon, Supermarché, la laverie de Lessive, le châlet infesté accessible uniquement par téléphérique d’Heaven Stroll, la mine de La ruée vers Laure, le temple de Petra de Sable Brûlant etc) ou l’imaginaire fantastique (Ventôse, Goetia, Shipwrecked, Floréal, Woodcraft, Embryon etc) il propose simultanément au joueur des expériences d’acteur et de spectateur.

Précisons : jouer à un jeu vidéo peut facilement procurer cette sensation double ; si Roofi innove c’est par sa capacité à donner au joueur l’impression que le lieu qu’il visite est déjà lointainement connu de lui, il en construit - par le rythme, toujours - les souvenirs mélancoliques, vifs mais vagues, métaphysiques.

Jouer une map de Roofi aspire à un vertige véritablement étrange que, maladroitement, nous identifierons à celui ressenti par qui contemple une carte postale du passé. Il saisit la forme de l’instant et le fond d’éternité.

En matière de gameplay, on distinguera deux tendances majeures associées à deux temps (néanmoins perméables). Tout d’abord les premières années (disons de 2018 à fin 2021). On y découvre un mappeur encore très imprégné des niveaux violents qu’il affectionne et joue régulièrement. Si la mécanique parfois « sioux » et contre-intuitive de nombre de ses niveaux semble dériver de ses heures à «maxer » les maps des Eternal Slumber Party (mais avec une touche d’exploration plus lancinante), les combats, eux, privilégient un mélange de proto-slaughter (à la Hell Revealed(s)) et, peut-être plus encore, une plus haute densité en monstres mais avec une précision dans le placement pensée à la manière, violente, de Gusta ou Death-Destiny.
Dans l’esprit de ces inspirateurs, et contrairement aux héritages d’Insane Gazebo ou Ribbiks, on ne se retrouvera quasiment jamais enfermé dans une arène - impossible donc de parler de slaughter moderne à son sujet. Néanmoins, dire que l’on serait libre de ses mouvements serait exagéré ; il faudrait bien se creuser la tête pour en extirper un combat que l’on pourrait « circle strafer » chez lui. Pourtant, en bon amateur de « stroller », Roofi laisse toujours de l’espace dans ses architectures pour que l’on puisse approcher prudemment ses niveaux. La différence est peut-être subtile mais, chez le Roofi première manière, on se sent souvent submergé, jamais étouffé.
Parmi les plus grandes réussites de cette première période, on notera Goetia, Woodcraft, Floréal, Fantasia, Lost, Shipwrecked, Rêve Lucide, Sable Brûlant, Underground Rats, Ventôse, Far Well et ROOFILAND.

Nous n’irons pas jusqu’à dire que la seconde période (2022-?) est celle de l’apaisement - certains niveaux peuvent encore piquer -, mais il semblerait que l’exploration s’y trouve plus que jamais centrale (sous l’influence de l’Epic 2 d’Eternal ?). Outre les pastilles que nous évoquions plus haut, certains de ses niveaux plus récents (hors speed-mapping (SMFSP4 ou Architekt)) proposent un rythme plus contemplatif ou mystérieux, avec des combats moins durs, par exemple The Tomb of Dotriacontagon, Embryon, Heaven Stroll, voire, en guise de trait d’union entre les deux « époques », Fear of a Blank Planet. Mais, au fond, le catalogue de Roofi n’est qu’un jeu de balancier perpétuel entre ces deux tendances, ces deux rythmiques.

L’humour est un registre à ne pas négliger dans son oeuvre. Si la tendance est au « troll » léger, on pourrait la préciser en parlant d’humour d’observation, avec une touche absurde voire parodique ainsi qu’une dimension rêveuse et fainéante. Il en va ainsi de certains des noms choisis pour ses maps (Apéro d’enfer, Le petit chaperon rouge, Hamza la douane ou Pierre Palmade virtual racing mais aussi certaines références cinématographiques obscures datant d’une époque dont il ne peut avoir qu’une nostalgie secondaire - et, non, on ne pense ni au Grand bleu, ni à La Belle et la bête). Thèmes et inspirations officielles sont aussi, parfois, d’une irrésistible drôlerie. Qui n’a jamais considéré les supermarchés comme des lieux infernaux ou pesté à l’idée de devoir, encore, descendre à la laverie, purgatoire terrestre s’il en est ? Mais l’un de nos préférés restera Messy Bedroom évoquant le capharnaüm de la chambre d’un joueur qui, après mille essais, n’aurait pas encore battu le No Chance de Death-Destiny et en serait obsédé au point que ledit niveau envahisse ses cauchemars.

Enfin, textures et gameplay ne sont pas en reste lorsque l’on considère ROOFILAND ou Fantasia, par exemple, mais ne nous y trompons pas, derrière des apparences déraisonnables héritées des années 90 ou des niveaux les plus radicaux de TimeofDeath se cache un travail de l’étrangeté par un créateur jouant des mécaniques de Doom tel un orfèvre de ses pinces et scies millimétriques.

À revenir sur ce que nous disions plus haut, une chose nous frappe : s’il y a bien un amont identifiable dans l’oeuvre de Roofi, on ne distingue rien (ou si peu) en aval... et, avouons-le, c’est à l’image de ce qui nous plaît particulièrement dans la production de ce que l’on appellera le noyau dur de la communauté - Roofi, donc, WH-Wilou84, FranckFrag, Yugiboy85 (peut-être le plus moderne de tous mais son obsession à peaufiner la fluidité de ses niveaux fait de lui un « ancient alien ») et Datacore : s’il existait un schéma ramifié du mapping Doom, ils seraient tous des points isolés, sorte gangsters nostalgiques (*).
Certaines mauvaises langues diraient « fins de races », mais ce serait commettre l’erreur - grave - d’oublier à quel point les modes passent. « Efforçons-nous d’être démodés, nous n’en resterons que plus vivants », il y a de ça chez ces gens-là... et Roofi incarne ce principe de la plus insaisissable et étrange des manières.
(*) Notons cependant, pour qu’on ne les catalogue pas comme rétrogrades, que chacun à sa manière sait apprécier tout ou partie du mapping moderne. Il ne s’agit pas d’un rejet mais d’affinités.
Par Apichatpong