Bellatrix : Tales of Orionis
Article rédigé par apichatpong
Il existe parfois des coïncidences tellement vertigineuses que l’on ne peut s’empêcher de les énoncer sans pour autant mesurer jusqu’à quel point elles trahissent la réalité des faits.
Le conte dont nous sommes, ici, le héros errant prend place dans la lointaine constellation d’Orion.
Des étoiles qui constituent cette dernière, la plus célèbre est sans nul doute la supergéante rouge Bételgeuse, parmi les plus volumineuses de notre galaxie, matrone éclipsant allègrement ses « voisines » Rigel et… Bellatrix, géante bleue, coeur de notre aventure. C’est pourtant par-delà tailles et couleurs, ainsi que leurs imaginaires, que survient l’étonnement.
Comme par un alignement de planètes, autour de 2020, ont émergé de l’océan créatif de la communauté Doom, qui plus est de manière concomitante, deux jeux faisant resurgir, par le style, cette opposition astrale.
Ainsi, quelques mois avant le lancement de Bellatrix : Tales of Orionis par FranckFrag, un autre doomer de premier plan, le coréen Antares (décidément), proposait un niveau au gigantisme et à la grandiloquence dignes de son inspiration : Eclipse of Betelgeuse (Slaughtermax - 28), une map à l’architecture raide, foisonnante de détails, rythmiquement effrénée, d’un rouge-orangé colérique et violent : pur massacre d’un nombre gargantuesque d’ennemis, parmi les plus élevés d’alors…
À quelques milliers de kilomètres, dans son ombre, Bellatrix s’approchait déjà en antithèse absolue de cette « aînée ». Preuve, s’il en fallait, de la toujours revigorante versatilité du moteur, pourtant archaïque, de notre jeu préféré.
On entre dans Bellatrix comme dans un songe au coeur d’un rêve. Bercé par une musique éthérée et mystérieuse, happé par le bleu tourmenté du ciel, apaisé par la verdure griffée, on croirait flotter. Cette ouverture est un chef-d’oeuvre d’atmosphère que ni les lointains grognements inhumains, ni les quelques cadavres pendus, n’altèrent. Bien au contraire, la volonté de l’auteur de nous confronter dans Merzher Glade (01) à, très majoritairement, quelques uns des monstres les plus lents du bestiaire renforce cette sensation de langueur. Autre choix déterminant, le format Vanilla - dont les restrictions en matière de détails commandent des contours d’apparences plus épais - induit une forme d’onirisme impressionniste forçant le joueur à reconstruire mentalement les aspérités des mondes qu’il explore, et la structure de ceux imaginés par FranckFrag intrigue autant qu’elle fascine.
Ses constructions (bases, remparts, arches…) se fondent harmonieusement à la nature qui les accueille et, en même temps, par leurs formes, semblent épisodiquement - contre une certaine réalité à laquelle la raison nous renverrait - contredire la physique que nous connaissons, comme s’il avait réussit à rendre palpables les effets d’une force gravitationnelle autre, entre vide, lévitation et renversement.
Cette inquiétante étrangeté, d’autant plus marquante qu’elle est le fruit d’apparences « anodines », se voit affermie par la compacité méandreuse des niveaux imaginés par l’auteur. FranckFrag n’a pas son égal en ce domaine, sa maîtrise de la désorientation par les chausse-trappes, escaliers de fortune, ascenseurs à plusieurs niveaux ou téléportations - déjà présente dans Muskadet (2014) et parachevée avec quelques-uns de ses niveaux pour Necromantic Thirst (2024, 10, 12, 13) - fait merveille et flatte, chez le joueur féru d’exploration, l’envie de ne jamais quitter trop tôt ces mondes circulaires et stratifiés.
C’est donc avec la torpeur d’un vagabond des limbes que l’on s’avance dans ces terres paradoxalement aussi hostiles que captivantes. Car oui, bien que tissées de la matière des nuages, ces maps n’en demeurent pas moins violentes… d’une violence souvent ouatée, certes, mais exigeant l’attention. C’est d’abord par petites touches que les choses se font sentir ; les quatre premiers niveaux possédant une unité de thème remarquable, évoluant subrepticement par l’utilisation discrète de nouvelles textures, de nukage ou de quelques nouveaux ennemis… par la musique aussi : au lancinant et sublime premier morceau succèdent des variations oniriques, parfois plus rythmées et emphatiques (Enganton - 02), d’autres fois liminales (Alre village - 04), toujours hypnotiques (avec le fantastique midi de Binig-Staol station (03) pour point d’orgue, jazz-fusion lent, mélancolique et inquiétant, comme improvisé autour d’un point d’interrogation)… mais nous nous égarons encore, le jeu s’y prête bien !
Si la trajectoire sinueuse nous menant de Merzher Glade à Alre village instaure insidieusement le danger, c’est aussi, bien sûr, par les combats, de plus en plus menaçants : ll suffira de quelques chaingunners vicieusement placés, deux-trois embuscades, une sensation de densité plus grande, pour que le rêveur soit ramené à la réalité guerrière, racine du nom Bellatrix. Mais ces niveaux, aussi remarquables qu’ils soient, ne sembleraient être qu’une rampe de lancement pour le premier « gros morceaux » du WAD, Wenned Purification (05).
Doté d’une musique nettement plus angoissante - délaissant la binarité rythmique des premiers morceaux -, ce niveau à la fois érigé de béton/métal et creusé dans la roche, jeu d’ombres et de lumières autant que balancier vertical avec ses « demi-étages », recèle de salles et grottes qui toutes semblent cachées, secrètes… et promptes à vous ravir la vie ! Le fait qu’apparaissent ici les premiers Arachnotron, Barons, Pain Elemental et Archvile n’est pas un hasard, aucun d’eux ne fait figuration et probablement que le joueur « moyen » (catégorie à laquelle le rédacteur de ces lignes appartient) y rencontrera ses premiers moments de résistance. Plus ample que ses prédécesseurs, d’une intrication bluffante, ce niveau marque les esprits et clôt parfaitement un premier segment luxuriant et atmosphérique avant d’ouvrir sur un autre, plus rocailleux, hostile et froid.
Après un Banaleg Creek (06) de très bonne facture, installant efficacement le nouveau « domaine de la lutte », le retour aux choses sérieuses ne se fait pas attendre. Suite à un saut dans l’inconnu, on atterrit dans une caverne (Arzhal Caves - 07) qui semble creusée dans l’effroi et uniquement peuplée d’ombres sinistres. Par cette rupture de ton bienvenue - la peur par le vide - FranckFrag frappe fort, et lorsqu’enfin, après moult tours et détours, s’invite la lumière oscillante d’une salle monumentale, baignée de sang, emplie de cadavres n’attendant qu’à être ramenés à la vie, le doute n’est plus permis : on trouve ici l’ébauche d’un autre niveau étouffant d’angoisse, le fameux Calagah (Necromantic Thirst - 18).
Tel un point de non-retour, Arzhal Caves amorce l’implacable noirceur à venir, construite autour de deux superbes niveaux faits du même bois que Wenned Purification : Kiberen (08) et Aradon (10). Poussant encore plus loin la désorientation, la complexité des enchevêtrements et la violence, ces deux maps (et, peut-être, plus particulièrement la merveilleuse Aradon) proposent des aventures frénétiques, parfois ponctuées de combats de type « slaughter (relativement) abordable et (toujours très) réjouissant », qui demanderont au joueur patience, attention et dextérité… avec pour « récompense » quelques uns des lieux les plus marquants du WAD, esthétiquement parlant (pensons au « cube » baigné dans le liquide radioactif de la map 08 ou à l’ascenseur circulaire de la map 10, point de jonction entre des extérieurs faussement paisibles, une base abandonnée et une vaste caverne, vertigineusement noire, évoquant une porte vers le vide intersidéral).
Une fois vaincues les dernières hordes d’un combat « sioux », les portes du Paradis nous semblent ouvertes… mais qui y croira vraiment ?Personne.
En guise de niveau final (Saintez Anna’s Gate - 11), FranckFrag propose une drôle de variation sur le dernier combat du premier épisode de Quake : alors que dans ce dernier le joueur devait activer des dalles afin de « zapper » le monstre central, ici, le monstre central (celui que vous imaginez), à peine plus libre de ses mouvements, devra être utilisé avec minutie afin d’annihiler les sources latérales du « zap » (celles que vous imaginez). Un combat-puzzle très fun ajoutant une nouvelle corde à l’arc des dispositifs rencontrés dans ce jeu !
Au moment de franchir le Torii de Sainte-Anne, frontière entre le visible et l’idée des Eléments, on ne peut s’empêcher de repenser à notre trajectoire, pourtant heurtée, faîte de chutes, ascensions et chemins de traverse, mais dont émane l’impression paradoxale d’une spirale subtilement descendante menant à l’ascension. Nous avons rêvé et glissé comme le petit Nemo au pays du sommeil, entre fascination, vertiges et menaces (encore n’avons-nous pas évoqué l’étrange décalage mélancolique de certains « doomcute » secrets). Rêvons encore : y aura-t-il une suite ?
Par apichatpong
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