And The Bloodshed Began
Par apichatpong
And the Bloodshed Began (ATBB) est un megawad brut et brutal, bric-à-brac d’idées et d’atmosphères, sans autre but que la recherche de la joie simple du dézinguage systématique de grands méchants loups et petits lapins ; il ne faudra donc pas y chercher un autre sens que celui annoncé par son titre !Néanmoins, ne nous y trompons pas, massacres et bains de sang n’impliquent en rien monotonie.
En laissant les rênes au regretté subject_119 pour les 3 premiers niveaux, Datacore, maître d’oeuvre du projet, nous ferait presque croire que l’on aborde ici un wad directement inspiré des jeux originels. Ainsi ces bases beiges et grises, moites ou tech, terrains de jeux d’Outpost et Cleaned-up (01 et 02), ne semblent-elles pas provenir de Knee Deep in the Dead ou du premier épisode de Doom II ? Quant au gameplay, simple et parfaitement satisfaisant, il lorgne plus vers le tir aux pigeons que vers l’effusion de sang promise !
Qu’à cela ne tienne, It is a trap (03) amorce la mue, qui plus est avec un clin d’oeil subtil et drôle. Il s’ouvre, en effet, sur un endroit familier, étroit étau en forme de croix suisse contre lequel toute personne ayant joué The Factory (Doom II - 12) aura pesté, avec, dans le fond, une forme de fascination ; cette même fascination qui, des années plus tard, engendrera ces maps slaughter toujours plus denses en ennemis et dont, on nous l’annonce, nous rencontrerons quelques spécimens dans la suite de ATBB (mais sous leurs formes les plus abordables cependant, évitons tout malentendu !). Pourtant, ici, la croix est vide et c’est autour d’elle que la première hécatombe nous attend, comme un passage de relai réjouissant entre les deux auteurs.
Au tour, donc, de Datacore de montrer de quel bois il se chauffe. Grassland (04) est un labyrinthe de courbes sombres, exigües et infestées de végétation autant que d’agressives créatures. L’atmosphère est étouffante - ici, point de repos avant le désherbage total - et rendue (du moins pour le rédacteur de ces lignes) un peu plus menaçante par une fâcheuse tendance au « ghost effect » pour certains monstres (lorsqu’il s’agit d’un « pinkie », pas de problème, cela ajoute un côté Mr. X (Scythe 2 - 16) au ralenti, c’est moins agréable avec un shotgunner…). Néanmoins, et ce malgré les premiers revenant, baron et archvile, cela ressemble encore à une mise en bouche en termes de violence.
La température monte légèrement pour ce qui est de l’action avec No time to sleep (05) et ses ennemis omniprésents pour une si petite map (plutôt oubliable par ailleurs)… mais c’est autour du très rythmé et d’excellente facture Blood caves (07, dû à Subject_119) que Datacore proposera ses trois meilleures maps du premier épisode. Gloomy Melancholy (06) frappe d’emblée par son esthétique plus soignée. Le contrebas - presque enfoui - d’une noirceur élégamment contrastée par des rigoles de nukage luminescent, prison d’un triste, solitaire mais menaçant mancubus, tout comme le final de briques rouges infernales, représentent ce que le Datacore mélancolique peut proposer de meilleur en termes d’esthétique évocatrice… Et cela redouble la sensation de violence des combats, plus implacables et désespérés (et ce, malgré le goût d’alors de l’auteur pour les labyrinthes). Downstroy (08) et Toxic Waste (09) sont, quant à eux, deux niveaux au design élaboré et marquant, évoquant parfois le meilleur d’Alien Vendetta. C’est d’ailleurs vers la difficulté des premiers épisodes de ce wad légendaire que lorgnent ces deux maps, les pièges y sont aussi nombreux que sans merci, les ennemis plus résistants et la sensation d’oppression plus prégnante.
Il vous faudra jouer le wad en continu pour apprécier à sa juste valeur - celle, disons, d’un sas de décompression - le massacre totalement gratuit d’une centaine de zombiemen en ouverture de Send it is weighted… mais le soulagement ne sera que de courte durée, juste derrière la deuxième porte nous attend une embuscade quasi-équivalente en nombre, mais avec ce coup-ci des chaingunners. S’il n’est pas difficile d’y survivre, rester sur ses gardes s’impose ! Puis vient une longue allée de mancubus… bref, ce niveau ne fait, jusque là, pas dans la dentelle… pourtant, bizarrement, le changement de rythme de sa seconde partie est très marqué et l’on se surprend à le parcourir avec un réel plaisir malgré sa linéarité.
Malheureusement, en guise de dernière map du premier épisode (Hail to the king !), Datacore, après s’être montré sous son meilleur jour, nous propose le « pire » de ses tendances et motifs : un labyrinthe surpeuplé, des couloirs remplis d’ennemis de même espèce (ce qui donne lieu à des combats lents et rébarbatifs) et une idée pas spécialement inspirée (rejouer la présentation, en générique de fin, des monstres de Doom II… mais, ici, à la fin du niveau)… ce sont des choses qui arrivent…
Quoiqu’il en soit, ce premier épisode, globalement bon, demeure ce qui ressemble le plus, ici, à un megawad Doom « classique » puisque, avec les deux derniers épisodes, entrent en piste de nouvelles facettes de notre architecte principal : le speedmapper, le versatile et l’expérimental (ou conceptuel).
Inutile d’évoquer en détails les indéniables ratés parmi les vingt-deux niveaux restants (Reload 404 (13 : placement rébarbatif et discutable de rangées d’ennemis de même espèce à achever sans les armes adéquates : ce que les anglophones appellent un « tedious slog ») et Shame on them (31 : un niveau Wolfenstein sans aucun intérêt), le reste mérite plus d’attention !
Le deuxième épisode d’ATBB s’ouvre sur une map aussi courte que remarquable ! Comme il le prouvera quelques années plus tard avec l’excellent Flesharmonic (ou encore dans quelques-uns de ses niveaux pour la série des 3h d’agonie), Datacore possède un penchant net pour le rouge chtonien. Il maîtrise avec brio l’harmonie architecturale des murs de briques carmin, érigés sur des rivières de sang ou autres sols sulfureux, au moins autant que la géométrie des lumières lugubres, et Blood for blood (12), doté d’une piste midi particulièrement saisissante et sinistre, est un bien bel exemple de ce savoir-faire. Certes, cette ouverture n’offre pas de réel défi (quoique, attention au dernier combat « gimmick ») mais elle marque les esprits et annonce le leitmotiv de l’infernal qui accompagnera le joueur jusqu’au bout de cette aventure…
… Sans pour autant que cela se fasse dans la continuité ! Comme le prouvent les maps Air Mail for the archvile (14) et Small Phobia (15) qui, déjà, décadrent. La première évoque sans vergogne la fameuse map Hunted (Plutonia - 11). Ni le premier, ni le dernier, ni le plus original, cet hommage fonctionne cependant bien et maintient (ou plutôt relance, si l’on compare à la map 13) la tension et l’attention. Small Phobia est le dernier niveau proposé par Subject_119 dans cette compilation. Sans être son meilleur, il propose une courte - mais intense et très plaisante - aventure autour d’un bâtiment technologique étroit, dressé au coeur d’un cratère tapissé de cendres et défendu par de vicieuses créatures sous l’égide d’une Spidermastermind qu’il faudra, au choix, achever au plus vite ou utiliser comme alliée pour atteindre la sortie secrète.
Les niveaux secrets, parlons-en. Nous avons déjà mentionné plus haut le ratage dans les grandes largeurs du premier. Pour autant, associé à son successeur, il forme un grand écart surprenant - quoique parfaitement adapté aux attentes en matière de maps secrètes - entre le plus vieillot et le plus « moderne ». World It is a fake !! (32) est en effet un niveau extrêmement court, orienté vers la survie pure et dure, très violent, esthétiquement inhabituel pour son auteur et, en matière de gameplay, bien plus « puzzle »/gestion de l’espace vital que les autres maps de ce wad.
Le retour au droit chemin se fait avec Ketamine Intravenously (16), une de ces maps dont Datacore à le secret (comme la map 19, quoique cette dernière soit très nettement plus ambitieuse esthétiquement parlant), de celles proposant des hordes successives d’ennemis, épouvantails pour néophytes, s’avérant si faciles à gérer qu’elles en deviennent à la fois reposantes et hypnotisantes… avant d’asséner une piqûre brutale juste avant la ligne d’arrivée. Ici, le joueur se trouve assiégé par, dans l’ordre : une foule de chaingunners et shotgunners, une autre foule de revenants et cacodemons, une horde plus restreinte de barons et, finalement, deux cyberdemons. « sabotage Doom ah ah Les munitions pour chaingun et shotgun fournies dans la pièce centrale de ce siège (doublées de l’agréable tendance des hitscanners à se tuer les uns, les autres) suffisent à laisser passer la première tempête sans angoisse, la quantité de roquettes offerte ensuite permet de tranquillement se positionner dans un coin et achever, à distance respectable, les revenants et cacodemons…
On commence alors à prendre la confiance : voyant venir les barons et les cybers (relâchés ensemble), pris de fainéantise, pourquoi ne pas les faire s’entretuer ? Alors on danse, flegmatique, autour d’eux… un à un les barons tombent, on se dit qu’il va falloir bientôt relancer la machine et là, tel Achille face à la tortue, sûr de notre coup et de notre plasma gun, on réalise que l’on ne nous a donné que soixante cells… Bon, je dramatise, cela reste TRES jouable avec les shotgun et lance-roquettes, mais cette tendance mi-boa, mi-cobra de Datacore relève de ces petits plaisirs coupables dont Doom regorge.
Chaingun guy to the rescue (17), dont le concept élémentaire (achever un maximum d’imps - et quelques sporadiques monstres plus menaçants - avec uniquement son chaingun et un fusil) s’avère plutôt fun, ne réinvente pas la roue mais fait le boulot. Tout comme Mistake nostalgic (18), sorte d’arène remplie d’imps (toujours !) que l’on devra contourner, puis fouiller, afin d’atteindre les gradins et se débarrasser de ces « spectateurs mécontents » qui, tout de même, auraient pu avoir le tact de respecter les traditions et nous ensevelir sous une pluie de tomates pourries plutôt que ces boules de feu, certes esthétiques, mais un brin dangereuses. Aussi sympathiques qu’ils soient (et ils le sont), ces niveaux ne servent que de rampe de lancement pour la dernière ligne droite, quasi sans-faute, du wad.
L’essentiel de ce qui nous attend dans ce dernier segment se passe en Enfer, cet Enfer cramoisi que nous évoquions plus haut, mais rehaussé par de - plus ou moins - discrètes touches rocailleuses, viscérales, voire « quakiennes » !
Transient Amnesia (19) et Milk it (20), bien qu’assez linéaires, font partie des niveaux plus amples, tant esthétiquement qu’en pure taille, qu’aime à proposer leur auteur (comme un clin d’oeil rétroactif, ils sont accompagnés de midis que l’on retrouvera dans Flesharmonic). La végétation, point commun de leurs entames, n’est qu’un leurre, la plongée dans le rouge profond ne tardera jamais !
Transient Amnesia, d’un bois similaire à celui de Ketamine Intravenously en termes de jouabilité, est pourtant bien plus étrange, tordue, contemplative. Après un court slalom entre quelques pions isolés (et achevés à grands coups de poings « berserkés »), le niveau révèle sa véritable nature avec cette centaine d’imps à éviscérer au lance-roquettes : la jouissance inoffensive du massacre. Jouissance confirmée par l’annihilation d’un cinquantaine de Hell Knights perchés sur des blockhaus, puis autant de shotgunners. Cela sent la redite, pensez-vous ? Peut-être, mais attendons la suite. Nous nous trouvons téléportés dans une des zones les plus marquantes du wad, et pour un combat des plus déconcertants : un immense couloir monolithique de roches, cages, viscères et autres cadavres pendus, surpeuplé de pinkies mais avec ce qu’il faut de munitions pour patiemment les achever… au SSG. Cela semble fastidieux, et bien non, grâce à l’espace offert par le concepteur, juste suffisant pour jouer une corrida, paradoxalement aussi vitaminée que léthargique, avec les démons. Nul doute que cela divisera les joueurs, cependant la piqûre de frelon de la dernière salle (plus « bourrine ») ne dissipera pas cette étrangeté.
Milk it, globalement aussi linéaire, gagne l’attention par des méthodes plus classiques (et néanmoins efficaces) : un petit peu d’exploration dans de grands espaces ouverts, variations de hauteur, jeux de lumières, et, surtout, des combats plus dans l’esprit de ce que le joueur moyen de Doom attend. Un niveau très solide, probablement le plus aventureux du wad, et parfaite conclusion de ce second épisode !
Par apichatpong
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